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  3. Zeal-X2 Devlog

New ZXMAG P2/2

  • Hen-Woll
  • May 25, 2025 at 4:12 AM
  • 100 times read
Contents [hideshow]
  1. Licht-Baking mit Blender
  2. Technischer Mehraufwand
  3. Gesichter einer Welt – Mein neues Faceset
    1. 🧩 Technischer Aufbau & Umsetzung
  4. Highlight: Das neue Turret-System – NPC 2.0 ist da
    1. Von „rotierend“ zu „intelligent“ – was ist neu?
      1. ✔️ Mehrere Bones statt einem starren Gelenk
      2. ✔️ Laserpointer als Fairness-Feature
      3. ✔️ Raketen mit Zielverfolgung & Gedächtnis
    2. Fazit: Es ist kein Turret mehr – es ist ein NPC.
  5. Modellpflege & Textur-Update – Optimieren statt Wegwerfen
    1. Geometrie & Speicherbudget
    2. Texturpflege mit Blender & Bump Maps
    3. Ziel: Stil, Performance & Zukunftstauglichkeit
    4. Warum das jetzt passiert – keine Zeit verschwenden

Licht-Baking mit Blender

Das bedeutet:

  • Jede Fläche erhält eine eigene Textur mit vorgebackenem Licht
  • Das bisherige Kachelmuster verschwindet
  • Die Levels laden länger – laufen aber deutlich flüssiger



Licht-Baking mit Blender

Technischer Mehraufwand

Dieser Prozess ist leider aufwendig:

  • Statische Lichter setzen & backen
  • Texturen korrekt mappen
  • Level neu exportieren & einbauen
  • Alle Logiken & Trigger erneut testen

Aktuell sind drei Level vollständig überarbeitet – der Rest folgt nach und nach.
Und ja: Ich musste dafür tatsächlich jede Szene neu aufbauen. Das war eine Menge Arbeit, aber nötig, um die Performance langfristig zu sichern.

Ich hätte diesen Schritt gerne früher gemacht – aber es war schlicht nicht vorhersehbar, wie sehr die alte Lichtlösung den Nexus belasten würde.
Jetzt ist der Grundstein gelegt: Weniger Kacheln, saubere Optik, stabilere Framerate.

Weitere Level folgen, sobald ich wieder Luft habe – danke für eure Geduld!


Gesichter einer Welt – Mein neues Faceset

Lange war ich mit meinem alten Faceset unzufrieden. Über die Jahre habe ich meine Zeichenfähigkeiten deutlich weiterentwickelt – doch das ursprüngliche Set spiegelte das einfach nicht mehr wider.

Ein riesiges Dankeschön geht an die Zeichentreff-Gruppe Hannover!
Ich durfte mit einigen der talentiertesten Kreativen der Stadt an einem Tisch sitzen – von Concept Artists über Animator:innen bis hin zu erfahrenen Freelancern. Diese Treffen haben mir geholfen, meine eigenen Ansprüche neu zu definieren und die Qualität meiner Arbeit auf ein ganz neues Level zu heben.


Die Überarbeitung des Facesets hat mich rund drei Wochen intensive Arbeit gekostet. Ich weiß, für Außenstehende mag das nach einer Kleinigkeit aussehen – aber gerade diese Details machen in der Wirkung alles aus. Wenn Spieler mit einem Charakter sprechen, ist das Gesicht oft der erste emotionale Anker.

🧩 Technischer Aufbau & Umsetzung

Insgesamt umfasst das neue Faceset 30 Charaktere – jeder davon mit vier unterschiedlichen Frames (z. B. neutral, wütend, überrascht, verletzt). Hier konnte ich mein Wissen aus früheren RPG Maker-Projekten einbringen, in denen ebenfalls 4-Frame-Strukturen der Standard waren.

Diese Limitierung mag simpel erscheinen, doch sie reicht völlig aus, um überzeugende Mimiken darzustellen – besonders dann, wenn Stil, Timing und Ausdruck stimmen. Ich habe besonderen Wert auf saubere Linien, ausdrucksstarke Augen und stilistische Einheitlichkeit gelegt.

Was früher wie ein zusammengewürfelter NPC-Katalog wirkte, ist jetzt ein kohärentes Gesichtsuniversum, das nicht nur funktioniert, sondern sich wie aus einem Guss anfühlt.

Farbpaletten, Lichtführung und Proportionen wurden vereinheitlicht, ohne den individuellen Look der Figuren zu verlieren.
Die neuen Portraits sind nicht nur schöner – sie sind auch spielmechanisch durchdacht. Jeder Ausdruck wurde mit Blick auf Dialogszenen, Spielerentscheidungen und Stimmungen gestaltet.

Dadurch wirken selbst Nebencharaktere jetzt greifbarer, glaubwürdiger – und in einigen Fällen sogar ikonisch.



Highlight: Das neue Turret-System – NPC 2.0 ist da

Wie ich schon mal erwähnt habe:
Seit über einem Jahr warte ich nun auf den finalen Patch fürs alte Turret-System.
Doch irgendwann ist klar: Man wartet nicht länger – man baut’s einfach neu.

Also haben 3Run und ich uns entschieden, das komplette System von Grund auf neu zu entwickeln.
Und was soll ich sagen?

HOLLA.
Das Ding hat es richtig in sich.

Lite-C Turret Test
ogrammed by 3Run – completely rebuilt from scratchMulti-Bone Rig Structure:Instead of a single rotation point, the turret now uses multiple bones with angle ...
youtu.be


Von „rotierend“ zu „intelligent“ – was ist neu?

✔️ Mehrere Bones statt einem starren Gelenk

Die Turrets bestehen jetzt nicht mehr aus einem einzigen Rotationspunkt.
Stattdessen arbeiten mehrere Bones zusammen – und richten sich innerhalb vorgegebener Winkelbegrenzungen sauber aus. Das sorgt für unglaublich flüssige Bewegungen und eine realistischere Zielverfolgung.

✔️ Laserpointer als Fairness-Feature

Damit es nicht unfair wird, haben wir den Turrets einen sichtbaren Laserpointer verpasst.
So weiß der Spieler immer, wo sich ein Turret gerade befindet – selbst wenn es außerhalb des Bildausschnitts liegt. Keine fiesen Überraschungen mehr.

✔️ Raketen mit Zielverfolgung & Gedächtnis

Raketen fliegen jetzt langsamer, aber dafür haben sie eine intelligente Suchfunktion mit Abklingzeit.
Wird der Spieler kurz aus dem Sichtbereich verdrängt, merkt sich das Turret seine letzte Position und setzt die Verfolgung wieder an, sobald möglich.


Fazit: Es ist kein Turret mehr – es ist ein NPC.

Was vorher einfach ein mechanisches Objekt war, ist jetzt ein echter Gegner geworden – mit taktischer Tiefe, klarer Kommunikation und glaubwürdigem Verhalten.

Man kann drüber diskutieren, wie lange es gedauert hat –
aber wenn am Ende so etwas dabei rauskommt, war jede Woche Wartezeit gerechtfertigt.


Modellpflege & Textur-Update – Optimieren statt Wegwerfen

Im Laufe der Entwicklung von Zeal X-2 habe ich begonnen, alle 3D-Modelle systematisch aufzupolieren – sowohl geometrisch als auch texturtechnisch.
Statt alte Assets einfach zu ersetzen, habe ich sie gezielt überarbeitet, um Leistung und visuelle Qualität gleichzeitig zu verbessern.


Geometrie & Speicherbudget

Ein zentrales Ziel war es, die Polygondichte an die Sichtbarkeit im Spiel anzupassen.
Was früher unnötig detailliert war, wurde verschlankt – was zu kürzeren Ladezeiten und weniger GPU-Last führt. Gleichzeitig wurden sichtbare Hauptobjekte (wie das Fahrzeug im Bild) gezielt verfeinert, um Details zu betonen, wo es wirklich zählt.


Texturpflege mit Blender & Bump Maps

Auch auf Texturseite hat sich einiges getan:

  • UVs optimiert & Tiles überarbeitet
  • Farbflächen gezielt stilisiert, um den painterly-Look beizubehalten
  • Bump-Maps gezielt eingesetzt, um Tiefe zu simulieren, ohne Speicher zu belasten
  • Speicherintensive Materialien wurden modularisiert, z. B. durch Layer mit verschiedenen Lichtreaktionen (siehe Shader-Editor im Screenshot)

Ziel: Stil, Performance & Zukunftstauglichkeit

Diese Arbeit klingt trocken – ist aber extrem wichtig.
Denn wenn die Modelle irgendwann für weitere Plattformen, Performance-Modi oder sogar Druck (Artbooks, Box etc.) gebraucht werden, sollen sie nicht nur funktionieren – sondern auch heute noch schön aussehen.


Warum das jetzt passiert – keine Zeit verschwenden

Der Grund für diese umfassende Modellpflege ist einfach:
Thomas steckt im Studium, Roman ist beruflich stark eingebunden.
Da die Code-Seite des Projekts daher gerade nur langsam vorankommt, nutze ich die Gelegenheit, um keine Leerphasen entstehen zu lassen – und parallel die grafische Qualität auf das nächste Level zu bringen.

https://www.enterthezeal.com/

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